现在我的处世方法是,我愿意向和我一同进行编程的任何同事身上学习知识。我很珍惜我和Brian Hook一同工作的时光。我从他身上学到了一些更好的C语言编程标准和如何更加严格地使用struct和const——而我过去并不这样做。这对我很重 要,因为我通过他提高了自己的技术水平。另外更有Graeme——我看到他从Java库中迅速地找到自己所需要的信息——而我往往是从头做起,到处查找这 些信息,因而花的时间比他长得多。
某人并非要成为一个“更好的”研发人员或程式员才有值得您学习的知识,这是我在过去10年中获得 的一个很重要的经验。到处都有值得您学习的知识。假如您拥有正确的学习态度,那么把自己放在一个信息丰富的环境中会对您很有帮助。假如您想从任何地方获 得您想要学习的知识,而不是寻找一个将任何信息都集中到一起的有用信息 “宝库”,您必须能够从您所能接触到的任何地方搜集对您有用的信息。
在 研发Quake的过程中,我们聘请了Michael Abrash。我为此激动不已,因为我曾通过他以Dobbs博士为笔名发表的很多文章中学习了大量基本的PC编程技能——包括汇编语言和图像编程。因此 我对能够于他合作感到很高兴。我从他那里又学到了很多知识,但是有趣的是,我有一阵子感到很不舒服,因为他在编程方面对我很顺从。Michael的 知识很渊博,但是我的长处是学习新知识的能力很强。
因此,我几乎从我合作过的任何程式员身上都学到了很多知识。
FS: OK,您刚才提到从周围搜集有用的信息。您怎样看待非技术性的信息来源——例如书籍和电影?
John: 我这几年来最喜爱的书是由Vernor Vinge撰写的《A Deepness in the Sky》。在电影方面,我不知道我所说的是否有参考意义。我欣赏了大部分好看的电影。《玩具总动员2》很出色——我很喜欢这部电影。
FS: 《黑客帝国》呢?
John: 《黑客帝国》很出色。我喜欢任何出色的科幻、动作和类似的电影。我不是很喜欢意义深刻的电影。我看电影的目的纯粹是为了娱乐。有些电影实际上改编自我们研发的游戏。我们的游戏相当于电脑游戏界的施瓦辛格电影。
Quake 和简洁
FS: 您认为人们为什么喜欢Quake 3?
John: 我们希望通过Quake 3达到的目的就是让您能够在玩游戏时全身心地投入其中。对于华丽设计或其他特点的吹嘘,连同试图在游戏上强加一个传奇或故事的做法毫无意义。一个游戏 的真正价值在于让您在玩游戏时感到有趣。关键并不是击败游戏对手或完成某项任务,而是要让战斗真正有趣。
必须有些让您想要采取行动的任务。人们不会因为玩垒球游戏而真的去玩垒球;必须有一个本身很有意思的战斗。我认为我们在这方面做得不错。我们期望,并且的确从我们的拥护者那里得到了大量的反馈信息。
肯 定有些玩家希望玩更加复杂、更加具备挑战性的游戏。对于游戏来说,这是个可行的发展方向,但是他可能会导致游戏内核的发展停滞不前。您能够在玩飞行模拟 游戏时体会到这一点,因为这些游戏需要您在开始游戏之前阅读漫长的使用手册。而在过去的飞行模拟游戏中,您要做的就是跳进飞机、起飞和射击。这些游戏能够 给玩家带来真正的快乐。而在有些严肃的模拟游戏中,您必须让自己相信您真的达到了娱乐的目的。
也能够像这样来研发第一人称射击游戏, 即需要玩家了解现在发生的情况,各种工具的使用方法,连同各种战略等——而玩家并不想要知道这些,他们希望的只是坐下来玩游戏。也许有很多人喜欢这样的游 戏,但是我并非如此。我没有时间学习游戏的各种知识。我从来不玩那种需要学习大量复杂的知识的游戏。我只喜欢玩一些简单的、迅速上手的游戏,他们让我能够 立即进入游戏,享受一段美好时光。我认为和我相同的游戏玩家是上面那种喜欢复杂游戏的玩家的五倍以上。
FS: 您最近一次玩超过2小时的、非id出品的游戏是什么?
John: 很可能是Nintendo 64平台上的F-Zero X ——一款赛车游戏。
FS: 您是否考虑过研发一款赛车游戏?
John: 我们曾在推出Wolfenstein 之后讨论过这个问题。 当时我正在研究一些三维象素-landfield技术,我们制作了一些汽车行驶的简单演示。但是我们从来没有采取任何措施来将这个想法付诸实施。但是假如 我们真的研发一款赛车游戏,那肯定也属于很有趣的赛车类游戏——例如F-Zero游戏,而不是很严肃的赛车模拟游戏。这里我要再次指出,游戏界有很多 有效的发展途径,但是我有我自己的个人爱好。我的爱好恰好让我们既能够研发出成功的游戏,又能够让游戏具备我所认为的真正的娱乐性。
Id公司的下一款游戏
FS: 您认为您的个人爱好并不是开车,而是火箭发射器?
John: 游戏的目的就是娱乐。模拟游戏从来没有让我获得愉快的感觉,包括飞行模拟、赛车模拟和任何类似的模拟游戏。我知道他们在某些方面具备一定的娱乐性。他肯定不会像我说的:“这些游戏很枯燥,任何人会喜欢他们”。但是,他们并不是我喜欢的游戏类型。
在 我刚刚喜欢上RGP游戏时,我的生活因为其他一些事务而变得越来越忙碌,因而我没有很多时间用来玩游戏。我一直都很喜欢简单的卷轴游戏。尽管从 Gauntlet到Quake 3,他们已发生了很大的变化,他们的基本理念仍然没有改变——您需要四处奔跑、打败敌人、拾起武器、及时进入下一关。这是个从根本上很有效的、核心 的、首要的游戏元素,我对将相对较为类似的游戏(例如Quake、Quake 2和Quake 3)制作成具备不同风格的游戏并不觉得有什么不好。就像总有人玩赛车游戏和飞行游戏相同,现在也总是会有各种各样的第一人称射击游戏。我认为我们的每个项 目都得到了重要的收获。我们的下一个游戏可能会采用一种完全不同的方式,因为并不是公司中的每个人的想法都和我相同。因此下一次我们可能会稍微改变一下我 们的策略,但是我们还没有做出最终的决定。
FS:他仍然是一款第一人称游戏吗?
John: 他很可能仍然是一款第一人称游戏,但是他不一定是一款动作游戏。Graeme和我一直在讨论很多游戏的设计创意,并且探讨了我们现在拥有的各种选择,但是我们还没有准备好讨论任何细节。他很可能是一款第一人称游戏——这几乎是肯定的。
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