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john carmack访谈五

来源:互联网 作者:west263.com 时间:2008-04-16
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有时候我会因为没有完成更多的工作而感到内疚。尤其是在即将到来的一年中,有很多不同的硬件设计工作需要完成, 而且每个人都没有一个明确的发展方向。我告诉自己,我应当参和到研发工作中,帮助任何人达成一致意见,因为我的地位使得我比较适合扮演这样的角色。微软在 很多方面很乐于听从我的建议,很多硬件公司肯定也愿意这样做。他们对我存在一定程度的尊重。但是在研发Quake 3期间,我没有时间来从事这方面的工作。

现在我能够四处宣传一些想法,但是我深知,即使是现在,我也不能完全投入这项工作,因为尝试 并带领整个行业沿着我所希望的方向向前发展实际上是个全职的工作。我还没有狂妄到认为世界没有我就转不了。因此我想要说的是,我会尽量提供帮助,但是我 不会全身心地投入这项工作。

关于Trinity

FS: 让我们换个话题,我读到的一篇文章提到在Quake 3成功推出之后,您准备花更多的时间研究引擎。

John: 我现在正在开展多项引擎研究工作。

FS: Trinity是其中之一吗?我想人们一直对“Trinity”有些迷惑不解。

John: 我一直不知道为什么每个人都对Trinity感到迷惑不解。在推出Quake之后,我开始研究新的渲染技术,人们都将其称为“下一个引擎”或其他名称。 Michael Abrash建议我们采用Intel的做法:用一条附近的河流命名您的下一个项目。达拉斯有条名为Trinity的河,所以我们就下一个项目的名字取为 “Trinity引擎”。当然,我们最终没有将其用于某个项目,因为Quake II是Quake I的续作,而且我没有在Quake II上使用[Trinity],因而没有任何一个项目采用了这项技术。刚才我们谈到了我当时所做的工作。在开始研发Quake III时,我针对不同的渲染技术编写了六个不同的研究引擎。

但是这仍然只是我所从事的研究工作。其中包括2个三维象素项目,1个空间扭曲项目,1个照明图项目,其中的一部分工作成果后来成为了Quake III引擎。

有 一件事一直是id和我的技术指导工作的真正实力之一。您能够看到一些公司紧紧抓住某个聪明的创意不放;有些您可能耳熟能详的游戏则是以一个创意为核心进行 游戏研发。而我并不受限于某个特定的创意的束缚。正如我刚才所说的,在开始研发Quake III时,我有六个不同的任务需要完成。我观察了任何这些任务,然后对自己说:“这些任务更加简单明了。”但是我们为Quake III所做的工作实际上是很多方法中的一种比较正确的方法。我现在更有很多任务需要完成。但是没有人会在上面贴上魔法标签,所以我需要亲自评估任何这些不 同的任务。

三维象素和曲线

FS: 您刚才提到了三维象素,而且您正在开展这方面的研究。您是否认为3D硬件公司应当关注三维象素加速?您怎样看待已推出的三维象素游戏,例如“三角洲部队”?

John: 三维象素研发?我过去编写过一些三维象素引擎。实际上Shadowcaster——即Raven的最初名称——的早期版本中就曾使用了三维象素地面。但 是在我们重新编写该程式,以便更多地使用多边形时,我们将三维象素地面删除了。用三维象素技术显示对象能够带来一些实际的好处,因为他能够通过多种方式为 您提供完整的纹理和轮廓细节。我在刚开始研发Quake III时编写了这两个三维象素引擎,我当时认为我能够让他们完全通过软件运行,但是他只能提供相当低的分辨率。根据您所能达到的水平,连同硬件多边形的生 成速度,在这种情况下并没有必要使用这项技术。

我分析了内存存取模式;您能够用硬件做一个三维象素光迹追踪器,他所使用的硬件资源远 远少于我们现在在进行各种三角形光栅处理时实际所用的资源。我认为他在很多情况下能够提供更加具备吸引力的视觉效果。但是他的确很难理解,因此我不太愿意 向人们推荐这样的技术。我知道我做了一些介绍性的演示,但是PC行业能达到现在的硬件水平的根本原因是我们都能够借鉴SGI这个例子。我们拥有“这显然可 以发挥作用,您看他们已做到了”的说法的实际证据,因而问题就在于如何挑战并最终超过他们的成绩。

假如要推荐某种全新的技术,有人 会说:“您应当让您的工厂生产三维象素芯片,您应当尝试这项技术,并向他投资几百万美元。”我不愿意这样做,因为我们并没有一个完整的证据来表明我们在开 发引擎时有必要采用这项技术,也不能证实他能够带来足够的渲染改进。假如有人真的做了一个三维象素研发工具,您能够得到他的深度值,并将其和现有的三角形 混合,这可能会是个有趣的中间步骤,但是坦白的说,我并不认为他会占用如此多的硬件资源。由于现在每个人都在想方设法让自己的产品独树一帜,所以可能会 有人用这种技术作为宣传的噱头,但是肯定仅此而已,因为他们还不知道具体怎样使用这项技术。

我认为现在有些很具备潜力的技术,但是 我并不能肯定这就是未来的发展方向,因为尽管这些技术适用于环境的研发,而且您能够将他们用于一些出色的应用,但是还不清楚他们是否适用于角色的研发。您 可能会说:“也许您必须用一个变形矩阵构建这个模型,然后当您对他进行Raycast渲染时,让光线在接触变形网格时转向。”但是我还没有编写过这种软件 版本。只有在我能够提供一个显示这种技术的工作方式,而且他看起来比您直接能够实现的效果更好的情况下,我才会向别人推荐这项技术。我现在还没有时间来做 这件事情,因为我有一些迫在眉睫的研究任务需要完成。

但是我认为这项技术具备一些重要的潜力,有可能会成为一个有趣的发展方向。我现 在真正想向任何人介绍的技术是更高阶的表面渲染,包括曲线、细分表面等。现在每个人都对这些技术很感兴趣。在使用了两年时间之后,我发现他们并不像宣传 得那样出色;他们存在不少问题。您直接从外面往往发现不了,对于一个研发人员来说,必须要深入内部才能看到这些技术的本质。

假如您曾 经读过相关的研究文献,了解贝赛尔曲线的工作方式,您可能会想,哦,这项技术很出色,这正是我们在三角形单元之后的前进方向。您并没有意识到任何的“实 际”问题,例如使用无效的、标准的,但是退化的边缘。您不能随意地划分一条曲线——除非将其提高到两侧的平面。您不能通过调整其他部分连接两个交叉点。所 有这些细微的不足最终会造成很大的不便,尤其是在比较困难的情况下,您很难全面地了解发生问题的环节。三维象素技术也存在任何这些问题,这就是我为什么不 愿意上台演讲,描绘未来的远景,因为很多技术从表面上看来很出色,但是当您深入到他们的内部时,往往会得出相反的结论。

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