我翻译这篇教程的目的是为了帮助那些对图像渲染技术有兴趣却又苦于很难找到免费中文学习资料的人。在我的身边没有任何一位从事电脑专业的前辈,从刚学会WINDOWS的基本操作到现在,我的电脑技术完全都是一步步自学过来的,算算学编程的历史也近5年时间了。我往往要花一半以上的学习时间用来查学习资料(记得我学GIF图像格式时,用了近2个星期时间才编出了解压和显示GIF图片的程式,主要原因就是资料不够,只看一两篇短篇幅的教程来写程式,其中多数时间花在调试代码和猜格式上)。所以我对那些不是从事电脑专业,身边又没有电脑高手的学习者深有同感——查一堆堆资料是自学中最痛苦的过程。这几天我也正在学BUMP MAPPING算法,在看完一篇简单的E文教程后,我觉得自己也确实应该为中国的教程事业做出一点我微薄的贡献。我并不是个3D高手,也只是个初学OpenGL的新手,所以只能先做翻译了。我也希望我的翻译小样能够抛砖引玉,看到中国越来越多的高手能够真正写点自己的东西,拿出来和大家分享。由于本人水平有限,翻译难免有错误和不妥之处,请多加指正。
为了尊重原作者,同时也是为了读者能够对照原文,在此贴出原文地址:
http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/x_polybm.htm
这篇文章比较简单,看完后并不能使您就真正地掌控了该技术,但是他起了一个过渡的作用,他介绍了BUMP MAPPING的一些基本原理,相信您看了他后,再去看BUMP MAPPING的提高教程,就更轻松了。
凹凸映射Bump Mapping
[img]http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/bumpmap2.gif[/img]凹凸映射和纹理映射很相似。然而,纹理映射是把颜色加到多边形上,而凹凸映射是把粗糙信息加到多边形上。这在多边形的视觉上会产生很吸引人的效果。我们只需要添加一点信息到本来需要使用大量多边形的物体上。需要注意的是这个物体是平的,但是他看起来却是粗糙不平的。让我们来看看左边的那个立方体。假如您很近地观察他时,您会发现他上面的很多细节。他看起来似乎是由成千上万个多边形构成的,其实他只是由6个矩形构成。您或许会问:“这和纹理映射有什么不同?”他们的不同之处在于——凹凸映射是一种负责光方向的纹理映射。
(1)凹凸映射背后的原理
[img]http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/bumpmap3.gif[/img]让我们来看看一个粗糙的表面。从远处看,您判断这个物体是粗糙的的唯一证据是在他表面上下的亮度有改变。您的大脑能够获得这些亮暗不一的图案信息,然后判断出他们是表面中有凹凸的部位。左边的一幅图就说明了这一点。您能够发现他是个浮雕式的表面。一些矩型和字母被印入表面,但是他们摸上去就像是个隐藏的监控器的玻璃。假如这个图像是在适当的位置上,那么他除了改变亮度,无需再做任何其他的工作。
那么您也许会问:我是怎么知道哪些点要亮,哪些点要暗呢?这不难。绝大多数人生活在这样一种环境下——这个环境的大多数光源来自上方(译者注:比如白天主要的光来自太阳,夜晚主要的光来自天花板上的日光灯)。所以向上倾的地方就会更亮,而向下倾的地方就会更暗。所以这种现象使您的眼睛看到一个物体上亮暗区域时,能够判断出他的凹凸情况。相对亮的块被判断是面向上的,相对暗的块被判断是面向下的。所以我只需要给物体上的线条简单得上色。
[img]http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/bumpmap4.gif[/img]假如您想要更多的证据,这里更有一幅几乎相同的图,不同于前的是他旋转了180度。所以他是前一幅图倒转的图像。那些先前看起来是凹进去的区域,现在看起来是凸出来的了。
这个时候您的大脑并没有被完全欺骗,您脑中存留的视觉印象使您仍然有能力判断出这是前一幅图,只是他的光源变了,是从小往上照的您的大脑可能强迫性地判断出他是第一幅图。事实上,您只要始终盯着他,并且努力地想像着光是从右下方向照射的,您就会理解他是凹的(译者注:因为日常生活的习惯,您会很容易把这些图像判断成凸出的图像,但是因为有了上一幅对照图的印象,您可能才会特别注意到这些图块其实还是凹入的,只是判断方法不符合我们日常生活习惯,因为这时大多数光不是从上方照射,而是从下往上照射)。
(2)什么是凹凸图(Bump Map)
凹凸图和纹理图很相似。但是不同的是,凹凸图包含的不是颜色信息,而是凹凸信息。最通常的方法是通过存储高度值实现。我们要用到一个灰色的纹理图,灰色的亮度体现出每个点分别凸出多少(见右图)。这就是个很方便的保存凹凸图的方法,而且这种图很容易制作。这副图具体又是怎样被渲染器使用的呢?您接着往下看就会明白了。
当然,您并不一定要把自己局限于这些简单的图像,您能够扩展,用他来做木材,做石头,做脱了漆的墙面,做任何您想做的物体。
[img]http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/bumpmap5.gif[/img]
(3)那么他是怎么工作的
凹凸映射是补色渲染技术(Phong Shading Technique)的一项扩展,只是在补色渲染里,多边形表面上的法线将被改变,这个向量用来计算该点的亮度。当您加入了凹凸映射,法线向量会略微地改变,怎么改变则基于凹凸图。改变法线向量就会改变多边形的点的颜色值。就这么简单。
现在,有几种方法来达到这个目的(译者注:这个目的指改变法线向量)。我并没有实际编写补色渲染和凹凸映射的程式,但是我在这里将介绍一种我喜欢的方法来实现!
现在我们需要将凹凸图中的高度信息转换成补色渲染用到的法线的调节信息。这个做起来不难,但是解释起来比较费劲。
[img]http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/bumpmap6.gif[/img]好的,我们现在将凹凸位图的信息转换成一些小向量——一个向量对应于一个点。请看左边一副放大的凹凸图。相对亮的点比相对暗的点更为凸出。看清楚了吗?现在计算每个点的向量,这些向量表征了每个点的倾斜情况,请看下图的描绘。图中红色小圆点表示向量是向下的:
[img]http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/bumpmap7.gif[/img]
有很多计算向量的方法,不同的方法精确度不同,但是选择什么方法要取决于您所需要的精确度是个什么层次。最通常的方法是分别计算每个点上X和Y的倾斜度:
文章整理:西部数码--专业提供域名注册、虚拟主机服务
http://www.west263.com
以上信息与文章正文是不可分割的一部分,如果您要转载本文章,请保留以上信息,谢谢!




