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maya4.0多边形建模-多边形建模工具_maya教程
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Maya4.0多边形建模-多边形建模工具
多边形通常是通过单击顶点生成边来创建的,就像创建曲线一样。两个或两个以上的边创建一个面,面包含面法线和顶点法线。也可以创建多边形基本物体,或把NURBS转换成多边形。

1.多边形基本物体

Maya为创建复杂的多边形面提供了以下几个默认的多边形基本物体。选择Create→PolygonPrimitives命令,可以看到类似NURBS几何体的名称。多边形的各种基本物体如图5-8所示。

图5-8多边形基本物体

注意:

Cube(立方体)、Cylinder(柱形)和Cone(椎形)都是一个完整的实体,这与它们对应的NURBS不同,NURBS是由多个部分组成的。

下面制作一个实例。执行Create→PolygonPrimitives→Sphere命令,在弹出的对话框中SubdivisionsAroundAxis属性等同于NURBS球体的Section属性;SubdivisionsAlongHeight属性等同于NURBS球体的Spans属性。也可以选择一轴作为球体的向上方向。纹理设置(默认的情况下是打开的)可把UV值映射到建立的球体上,最后单击Create按钮。

可以在Channel盒的Input栏或AttributeEditor的PolySphere选项卡中编辑球的半径和Subdivisions属性,也可更改Axis设置以改变球的方向。

2.创建面

下面用CreatePolygon工具来绘制面,具体操作步骤如下:

(1)在侧视图中选择Polygons→CreatePolygonTool命令。

(2)单击ResetTool按钮设置所有选项为默认值,设置LimitPoints为3。

(3)在建模窗口中以逆时针方向单击3个点,生成一个三角形面,如图5-9所示。

(4)设置LimitPoints为–1(默认值),按顺时针方向建立4个点,然后按Enter键,一个四边形面就创建好了,如图5-10所示。

图5-9带有3条边的多边形图5-10带有4条边的多边形

提示:

如果把LimitPoints设置为默认值-1,当输完顶点后,按Enter键即可完成面的创建。

(5)选择Display→CustomPolygonDisplay命令。在弹出的对话框顶部选择All单选按钮,设置显示两个面。在Face选项组选中Normals复选框,在ShowItemNumbers选项组选中Vertices复选框。转换至透视图,这时会看到两个面相反的法线方向以及它们的顶点数,如图5-11所示。

以上步骤说明:顶点创建的顺序决定了法线的方向,逆时针生成的顶点所形成的面为正面。

提示:

非三角形的面可以是平面也可以不是平面。要想确保所创建的面为平面,使用CreatePolygon和AppendToPolygon工具,选中EnsurePlanarity复选框。这时创建的面就是平面。

3.添加面

AppendToPolygon工具类似于CreatePolygon工具,只不过它是增加一个面到已有的面上,而不是创建一个新面。具体操作步骤如下:

(1)切换到侧视图,选择Polygons→AppendToPolygonTool命令。

(2)单击三角形面,其边界变粗,说明它被选中。

提示:

默认情况下,单击一个面的中心或用框框住其中心就可选中它。如果想单击面的任何处都能选中它的话,执行Window→Setting/Preferences→Preferences命令,进入Settings的Selection项目,将Polygon设置为WholeFace。

(3)选中左边的边,就可看到一组粉红色的箭头顺时针围绕着三角形的面,并且在“0”号顶点上出现一个亮绿的点,它就是附加面开始处。

(4)再单击两次,如图5-12所示。然后按Enter键,这样就在原来的面上附加了一个四边形的面,注意它的顶点号为3和4,可以使用这种方法继续添加面。

通过设置LimitPoints参数为4,将AppendToPolygon工具设置为继续添加面,也可以用四边形的面试试看。取两点后,一个四边形面就建好了,但是仍在Append模式下。可以一直这么做,当然也可以放置第1个顶点,按Enter键创建一个三角形面。但是那样会退出Append模式。另一种方法是单击一条边,然后单击相邻边以创建一个连在它们之间的面,并继续附加该面到其他的边,如图5-13所示。沿着粉红色的箭头方向创建特殊的面。

图5-12添加新的面图5-13连接两条边

提示:

在增加面的过程中,可以调整顶点的位置,就像调整曲线顶点那样,用鼠标中键单击或按Insert键。

4.创建带孔的面

用CreatePolygon或AppendToPolygon工具可以很容易创建带孔的面。当用默认的工具设置确定所需顶点后,不要按Enter键,而是按Ctrl键,然后在面内部放置顶点。第3个顶点创建后,在面上生成了一个孔,如图5-14所示。如果想继续创建孔,只需按住Ctrl键并单击便可重新开始。当完成孔的放置后,按Enter键即可。

图5-14创建内部多边形

5.将NURBS转换为多边形

Maya有一个非常强大的NURBS-to-Polygon转换功能。系统默认的设置是转换为三角形法和镶嵌铺装法(在一定的规范下)。用户可以改变这种设置使它适合要求。

执行Modify→Convert→NURBStoPolygons命令,打开属性对话框。四边形比三角形转换得更快捷,并且更容易编辑。Count选项控制转换的面的总数,使转换的多边形尽量匹配设置的边数;ControlPoints选项可创建和NURBS的CV位置相匹配的顶点,也可以使用该选项来终止四边形操作;General选项用于控制如何将等参线转换为面。ControlPoints和General选项常常提供最适当的转换方法,图5-15显示的是各种不同的转换效果。在转换之后,可在AttributeEditor或Channel盒中编辑这些设置。


图5-15转换NURBS物体为多边形物体


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